CULTURE 🇺🇸 USA 2026.05.05 「Dupe消費」がZ世代の新ステータスに #Dupe #TikTok #Z世代 Z世代の70%がラグジュアリーの代替品「Dupe」を購入。本物より「賢く似せる」ことが新しい誇りになっている。
CULTURE 🌐 Global 2026.04.26 マイクロドラマが映像産業を再定義する #TikTok #エンタメ #ストリーミング 1〜3分の縦型ドラマ「マイクロドラマ」が急成長。2026年の市場規模は78億ドルに達し、モバイルでNetflixを上回る視聴エンゲージメントを記録するアプリも登場している。
CULTURE us 2026.04.24 ポケモン30周年が証明する、参加型マーケの新常識 ポケモンが30周年を「What's Your Favorite?」という参加型キャンペーンで祝っている。1,025体分の記念ロゴを制作し、スーパーボウルLXにも出稿。ファンを「発信者」にする設計が、IPマーケティングの新しい基準を示している。
CULTURE 🌍 Global / グローバル 2026.03.27 美術館を超えた「没入型アート」が都市の新名所になる理由 #カルチャー #チームラボ #体験型 teamLab、Meow Wolf、Atelier des Lumières等の没入型アート体験が世界中で急増。従来の美術館とは異なるエンターテインメント型アートが、若年層を中心に文化消費の主流へシフトしており、都市の新しい観光名所・社交スポットとして機能し始めている。
CULTURE 🌍 GLOBAL 2026.03.24 Y2Kの先へ──「90年代リバイバル2.0」が意味するもの #90年代 #カルチャー #ノスタルジア 単なるファッション回帰ではない。90年代の「ローファイ美学」と「不完全さの肯定」が、AI時代のデジタル疲労と深く共鳴している。音楽、映画、インテリア、仕事観まで、あらゆる文化領域で「完璧でなくていい」という価値観が広がり始めた。なぜ今、30年前のカルチャーがこれほど求められるのか。
CULTURE 🇬🇧 UK / 🌍 GLOBAL 2026.03.21 ボードゲームカフェが世界で急増──デジタル疲れが生んだ「触れる娯楽」の逆襲 #Gen Z #エンタメ #デジタルデトックス スクリーン疲れに対抗する「触れる娯楽」が世界中のデジタルネイティブ世代に浸透。ボードゲームカフェは単なる懐古主義ではなく、新しいソーシャルエコノミーの象徴へ。
CULTURE 🇺🇸 USA / 🌍 GLOBAL 2026.03.19 Z世代の65%は「クリエイター」──消費者が消えた時代 #Z世代 #クリエイターエコノミー #パーソナルブランド Z 世代の 65% が既に自分をクリエイターとして認識している。消費するだけでなく、リミックスし、リビジョンし、付け加える──。それが当たり前になった。企業が「提供」する時代は終わり、消費者との「共創」が新しい価値創造の中心軸に。2026 年のブランド戦略は根本的な転換を迫られている。
CULTURE 🇺🇸 USA 2026.03.15 「完璧」より「つながり」が勝つ──2026年SNSを制する5つの形式 #SNS #Z世代 #クリエイターエコノミー Rolling Stone Culture Councilが2026年にSNSを支配する5つのコンテンツ形式を予測。高額機材ではなく「フォーマット設計」と「コミュニティ参加」が成果を分ける時代に突入した。
CULTURE 🇰🇷 South Korea 2026.03.10 K-POPファンダム経済──ファンは消費者ではなく共創者 #HYBE #K-POP #Weverse HYBEの年間売上高2.3兆ウォンを支えるのは、単なるファンではなく「共創者」としてのファンダムである。Weverseプラットフォームは5000万ユーザーを超え、ファンがコンテンツ制作・流通・マーケティングの主体となる新しい経済圏を形成。エンタメ産業のパラダイムシフトが進行中。
CULTURE 🇹🇭 Thailand 2026.03.09 Labubu「キモかわ」現象──不完全さがZ世代の価値観になる #IP経済 #Labubu #Pop Mart Pop Mart発のキャラクターLabubuは単体IPで年間売上1200億円を突破。BLACKPINKリサがバッグに付けたことで世界的ブームに。従来の「かわいい」とは異なる「キモかわいい」デザインがZ世代の反完璧主義と共鳴し、新たなIP経済のモデルケースとなっている。